Cần phải biết
Nó là gì? Một cuộc phiêu lưu hành động trượt băng kết hợp
Mong đợi để trả tiền $40/£32
nhà phát triển máy tim
nhà xuất bản Tương tác Annapurna
Đã đánh giá trên GTX 970, i7-4790K, RAM 16GB
Nhiều người chơi? KHÔNG
liên kết Trang web chính thức (mở trong tab mới)
Phong cách và nội dung đối lập nhau trong Solar Ash, sản phẩm tiếp theo của nhà phát triển Heart Machine để ra mắt Hyper Light Drifter. Nó có rất nhiều cái trước nhưng lại có khoảng trống ở nơi lẽ ra phải có cái sau. Hình ảnh mới lạ và mượt mà giúp nó tiếp tục phát triển, nhưng nó không bao giờ có thể lấp đầy khoảng trống đó—bất kể có bao nhiêu bối cảnh kỳ lạ, chuyển cảnh đầy phong cách và phong cảnh tuyệt đẹp mà nó ném vào đường đi của nó.
Bạn đóng vai Rei, một người chạy trốn trong khoảng không lao mình vào một lỗ đen để kích hoạt macguffin — Starseed — mà chúng ta được cho là có thể cứu hành tinh của cô ấy, hiện đang bị điểm kỳ dị nắm giữ. Bên trong lỗ đen này là một phong cảnh đẹp như mơ được thể hiện bằng những đám mây mềm mại và bề mặt nhớp nháp, tất cả đều có màu đậm. Siêu khoảng trống. Thật là xúc giác thú vị, Rei đáp xuống những ngọn đồi giống như kẹo bông và kéo theo khối dính phía sau khi cô ấy nhảy. Ngay cả những đồ sưu tầm, plasma, cũng được hiển thị dưới dạng các đốm chất lỏng. Thế giới cảm thấy phù du, cam chịu bị cuốn trôi. Đó là một tâm trạng có thể sờ thấy được, được tăng cường bởi quy mô và độ thẳng đứng tuyệt đối, một thế giới gồm các hành tinh khổng lồ lơ lửng trong không gian, bám vào nhau qua các đám mây hoặc đường ray mỏng.
Nếu thế giới cảm thấy ‘ẩm ướt’ thì chuyển động cũng vậy, với quán tính sẽ đưa bạn trượt và trượt khi bạn trượt băng. Xâu chuỗi giày trượt bằng đường ray mài và cuối cùng bạn có thể tạo được động lực nghiêm túc. Tăng tốc để ném mình qua đỉnh đồi hoặc vòng qua một góc cua, tấn công kẻ thù khi đang di chuyển, giúp trò chơi trở nên sống động. Trong những khoảnh khắc đó, Solar Ash thu được năng lượng của tàu lượn siêu tốc, cho phép bạn tự tin vượt qua các cảnh quan ngoài hành tinh. Bất kỳ ai đã từng trượt băng trong đời thực, đặc biệt là trên băng, sẽ đánh giá cao mức độ nó ghi lại cảm giác phấn khích đặc biệt đó, ngay cả khi nó dễ dàng kiếm được hơn nhiều.
Các khu vực mới dần trở nên lớn hơn và cởi mở hơn, vì vậy khi kỹ năng của bạn phát triển thì các sân chơi dành cho bạn cũng vậy. Các mục yêu thích cá nhân bao gồm khu vực xác tàu đắm trôi nổi và quần xã nấm ma quái nơi đường ray có thể được triệu hồi bằng bào tử. Không phải mọi khu vực đều có cảm giác như da thịt, nhưng những khu vực có thêm sự mới lạ đối với chúng luôn nở nụ cười trên môi tôi.
Mặc dù di chuyển khắp thế giới thật tuyệt vời, nhưng những gì bạn được giao nhiệm vụ còn buồn tẻ hơn nhiều. Mỗi khu vực tuân theo cùng một cấu trúc: Tìm và tiêu diệt một vài chướng ngại vật trong mỗi khu vực để triệu hồi trùm, sau đó tấn công vào điểm yếu của trùm để bạn có thể đánh vào mắt nó. Làm điều đó ba lần rồi sang khu vực tiếp theo để thực hiện lại từ đầu — không thay đổi.
Thảm họa hòa bình trở lại để ghi âm nhạc nền, nhưng dường như có ít chỗ để di chuyển hơn nhiều so với người chơi — bị xiềng xích trong các trận đánh trùm và khung cảnh âm thanh xung quanh rộng lớn. Thực tế không có cảnh nhỏ gây tò mò nào lấp đầy Hyper Light Drifter và cho phép âm nhạc lấp đầy những khoảng trống trong câu chuyện với nỗi thống khổ và đau buồn đầy tâm trạng. Trong Solar Ash, âm nhạc là một phần đệm thú vị và chắc chắn tạo ra một bầu không khí mạnh mẽ nhưng lại bị cướp đi, giống như hình ảnh, cơ hội gợi lên bất cứ thứ gì có trọng lượng.
Đến từ Hyper Light Drifter, tôi mong đợi một thiết lập hấp dẫn như nhau. Thay vào đó, câu chuyện của Solar Ash đôi khi giống như điều hướng thế giới của nó; đầy ngõ cụt. Vấn đề lớn nhất của tôi với trò chơi bắt nguồn từ việc bổ sung diễn xuất bằng giọng nói. Có một thông điệp ngay từ đầu được thiết kế để truyền tải tiền đề—nghe có vẻ vụng về, nhưng tôi sẵn sàng chấp nhận nó với giả định rằng đây chỉ là một bước khởi đầu nhỏ để chúng tôi bắt đầu. Tuy nhiên, ngay từ khi bắt đầu, các nhân vật sẽ không ngừng nói, ngừng giải thích. Mỗi vista hoặc vật phẩm mới được tìm thấy đều có Rei đưa ra lời giải thích trước khi bạn có thể đặt câu hỏi. Ngay khi một thành phố lọt vào tầm nhìn của tôi, Rei đã xác định được kiến trúc và nói về những người tạo ra nó.
Câu chuyện của Solar Ash đôi khi giống như điều hướng thế giới của nó; đầy ngõ cụt
Nó tước đi những khoảng trống cần thiết của trò chơi để khiến tôi phải suy đoán. Hyper Light Drifter xuất sắc trong việc này. Ngay cả bây giờ tôi cũng không thể nói cho bạn biết cốt truyện chính xác của trò chơi đó là gì. Tôi có thể cho bạn biết những gì tôi cảm thấy và tưởng tượng khi tôi khám phá, nỗi buồn sâu sắc như thế nào đối với một nhân vật chính đang đấu tranh để chiến đấu cho thế giới của họ khi đối mặt với một căn bệnh hiểm nghèo. Solar Ash không có thứ đó. Nó có các nhân vật trò chuyện, thế giới của nó tràn ngập các bản ghi âm dài và câu chuyện đơn giản đến mức tôi tưởng tượng rằng hầu hết sẽ thấy sự thay đổi kỳ lạ của nó ngay từ đầu, khiến cho phần tiết lộ cuối cùng cảm thấy hơi mệt mỏi. Tôi mỉm cười với tiếng cười khúc khích nhỏ của Rei khi thực hiện thành công một mánh khóe, vì vậy chắc chắn sẽ có một số lợi ích từ việc đưa vào lồng tiếng.
Đối thoại không nhất thiết phải trái ngược với cách kể chuyện giàu sức gợi. Có thể nâng cao những bí ẩn của thế giới bằng những từ phù hợp, để các nhân vật ngụ ý ý nghĩa hoặc chiều sâu mà bản thân chúng ta có thể không thu thập được chỉ từ hình ảnh. Lời thoại của Solar Ash không hay lắm. Tất cả đều mang tính giải thích hoặc chức năng, với các nguyên mẫu nhân vật quá rộng nên chúng mỏng như tờ giấy.
Về mặt trực quan, nó rất phong phú và hình ảnh của nó đôi khi thực sự ấn tượng, đến nỗi thật lãng phí khi giải thích tất cả về nó. Nhân vật khổng lồ cố gắng nghiền nát Rei có thể là bí ẩn. Một thực thể độc ác hay vị thần vô tâm? Thay vào đó, nhờ đối thoại, chúng tôi biết chính xác họ là ai và họ muốn gì. Một số cuộc gặp gỡ xoay quanh cùng một cốt truyện nhàm chán đảm bảo với chúng tôi về điều đó. Nữ anh hùng may mắn của chúng ta cũng vậy bởi những con số. Có một sự phức tạp nhỏ xảy ra do sự thay đổi đã nói ở trên nhưng nó chỉ giúp nâng cao một chút Rei với tư cách là một nhân vật. Tại sao cô ấy không nói với chúng tôi về nhà? Hãy cho chúng tôi ấn tượng về những gì cô ấy đang chiến đấu cho?
Hack ‘n’ Skate
Nói về chiến đấu, chiến đấu chắc chắn là một điều kỳ quặc. Mặc dù đơn giản, nhưng nó cực kỳ khó tha thứ trong phần đầu của trò chơi. Một hoặc hai cú đánh sẽ khiến bạn bị đưa trở lại một trạm kiểm soát và với chuyển động trơn trượt, thật khó để tránh các cuộc tấn công sắp tới. Mọi thứ không trở nên dễ dàng hơn nhiều, thay vào đó, trò chơi thất bại giữa các phân đoạn dài hoàn toàn dễ dàng và những phân đoạn khác là cơn ác mộng ở biên giới. Điều đó không ngăn được sự hài lòng khi nó hoạt động. Trượt qua một căn phòng, tấn công kẻ thù khi bạn lướt qua thực sự rất tuyệt và trò chơi sẽ thưởng cho bạn khi bạn có thể đạt được kỳ vọng của nó. Khi nói đến môn trượt băng của mình, Solar Ash cố gắng duy trì đủ phấn khích để xứng đáng với giá vé vào cửa.
Nó khiến tôi nhớ đến The Pathless, giống như một người anh em thân thiết. Cả hai đều mạnh mẽ trong phong cách nghệ thuật trong khi theo đuổi cảm giác chuyển động sâu sắc. Solar Ash tụt lại phía sau do không tìm được sự hài hòa giữa các phương tiện điều hướng của nó, với bất kỳ thứ gì ngoại trừ trượt băng có cảm giác như bị dừng lại. Trong The Pathless, chuyến bay, chạy nước rút và trượt tất cả các chuỗi với nhau cho đến khi có thể vượt qua bản đồ hàng dặm. Cả hai trò chơi đều có cấu trúc lặp đi lặp lại, nhưng của Solar Ash cho cảm giác rõ ràng hơn nhiều, nhờ những con trùm giống nhau và các câu đố đơn giản, ít đa dạng hơn. Pathless đã tiết kiệm chiến đấu một cách khôn ngoan chỉ dành cho các trận đánh trùm của nó, một bài học mà Solar Ash đáng lẽ phải học được từ một số ảnh hưởng khác của nó.
Ông chủ của nó là một chút của một buông xuống. Đối với cảnh tượng tuyệt đối, chúng rất ấn tượng. Những người khổng lồ khổng lồ thực sự trở thành toàn bộ hòn đảo cho chính họ. Tránh những nỗ lực của họ để đè bẹp bạn bằng cách len lỏi vào và ra khỏi khung cảnh là một trong những khoảnh khắc tuyệt vời nhất của trò chơi. Tuy nhiên, khi bạn đã ở trên cơ thể chúng, chúng sẽ không thể phân biệt được với những chướng ngại vật mà bạn phải vượt qua để tiếp cận chúng, lao xuống lưng chúng để đánh vào nhiều điểm yếu khác nhau cho đến khi bạn được phép đâm vào mắt chúng. Phải làm điều đó ba lần, mỗi lần, cảm giác giống như một ước tính quá mức hoang dã về mức độ mà những trận chiến này mang lại.
Việc họ gợi lên Shadow of the Colossus một cách trắng trợn như vậy chỉ làm tổn thương nó thêm, cho thấy sự vắng mặt của một cuộc đấu tranh thực sự mà ít hoặc không có qua lại giữa bạn và kẻ thù của bạn. Tác phẩm kinh điển của Team Ico đã đóng đinh cảm giác của David và Goliath, bằng cách khiến bạn cảm thấy chắc chắn nhỏ bé và bất lực, nhưng cũng bằng cách cho phép thất bại. Bạn có thể ngã, lộn nhào và vẫn leo lên lại được. Một sai lầm duy nhất trong Solar Ash sẽ khiến bạn bị đẩy đến điểm lưu gần nhất để bạn có thể bắt đầu lại chuỗi. Bằng cách biến các con trùm thành các khóa học vượt chướng ngại vật này, chúng bị biến thành đồ giả tạo. Tôi chưa bao giờ cảm thấy như mình đang trong một trận quyết đấu chết người với một kẻ thù khổng lồ. Tôi cảm thấy như mình đang đi chơi ở một công viên trượt băng mới lạ, các chi hoạt hình vung vẩy xung quanh trong khi hiệu ứng âm thanh khen ngợi những mánh khóe bệnh hoạn của tôi. Điều này vẫn khá thú vị theo đúng nghĩa của nó nhờ vào việc trò chơi mang lại cảm giác trượt băng tốt như thế nào.
Đó là điều: nó không bao giờ xấu. Trên thực tế, nhìn chung đó là một khoảng thời gian vui vẻ và trượt băng thật tuyệt vời. Tôi chỉ chưa bao giờ lay động cảm giác rằng một thứ gì đó nặng nề hơn hoặc quan trọng hơn đang bị thiếu. Hyper Light Drifter ám ảnh tôi như một ký ức bị hỏng, khiến tôi phải cố gắng ghép nó lại với nhau thậm chí nhiều năm sau. Đây là một giấc mơ được ghi nhớ một nửa rồi. Một giấc mơ dễ chịu, nhưng chóng tàn. Vương quốc của tôi cho trò chơi Solar Ash có thể đã có.