Devil May Cry ban đầu là một trong những sự phát triển kỳ lạ trong trò chơi. Nó bắt đầu cuộc sống như một tựa Resident Evil, nhưng biến thành một trò chơi chiến đấu giả hoàn chỉnh với các đòn kết hợp và các cuộc tấn công trên không hào nhoáng — nhưng nó vẫn giữ bối cảnh kinh dị và các góc quay cố định. Các mục gần đây diễn ra trong thế giới ba chiều đầy đủ và đã hạ thấp yếu tố kinh dị — nhưng nếu chúng không có thì sao? Scrappy DMC-like Soulstice ở đây để trả lời câu hỏi đó.
Trong khi Devil May Cry đã trở nên OTT và hài hước hơn trong những năm qua, thì Soulstice lại tăm tối, u ám và chìm trong bầu không khí thời trung cổ nghiệt ngã. Về mặt thẩm mỹ (mặc dù chắc chắn không phải thiết kế thế giới), nó giống như một Dark Souls kém tươi vui hơn, thậm chí không có cái nhìn thoáng qua của một hiệp sĩ củ hành tây, hay một mặt trời rực rỡ để mang đến những khoảnh khắc ấm áp và đẹp đẽ. Những gì còn lại là một khu định cư đổ nát – thành phố Ilden cao chót vót – chứa đầy những công dân và quái vật biến hình từ khoảng không. Vào vai Hiệp sĩ Ashen Briar và em gái bóng ma Lute của cô ấy, bạn phải vào thành phố và đóng cửa vi phạm để cứu thế giới.
Câu chuyện của Soulstice sống ở một nơi khó xử, rải rác những khoảnh khắc khoa trương trên một cốt truyện đơn giản, mỏng manh không bao giờ vượt ra ngoài thành phố hoặc một số ít diễn viên. Chúng tôi được yêu cầu quan tâm đến hai chị em, nhưng cả hai đều được rút ra từ những nguyên mẫu không thú vị — chiến binh có khuôn mặt lạnh lùng, quyết đoán và cô em gái ngây thơ — và không thể hiện các yếu tố tính cách nào ngoài điều đó. Trò chơi tràn ngập những trao đổi nhỏ mà theo lý thuyết sẽ cho chúng ta biết điều gì đó về họ, nhưng chúng hiếm khi hơn những nhận xét tầm thường—”Tôi ước cuộc giết chóc có thể kết thúc”—và tệ hơn nữa, chúng lặp đi lặp lại không ngừng khi bạn tiến triển.
Các chương được kết thúc bằng các đoạn cắt cảnh dùng để di chuyển các nhân vật đến các địa điểm mới, nhưng làm rất ít để bổ sung chúng trong quá trình — tương tự như vậy đối với thế giới và lịch sử của nó. Việc tiết lộ và phát triển nhân vật đang được tiết kiệm, và rõ ràng là còn thiếu. Bạn phải cho chúng tôi một lý do để quan tâm cuối cùng.
linh hồn bóng tối
Thay vào đó, câu chuyện nhường chỗ cho hành động và bầu không khí trong bối cảnh giả tưởng u ám, tận thế này. Đó là một tâm trạng nặng nề được tạo ra bởi một khung cảnh âm thanh hống hách chỉ xuất hiện trong các trận chiến có nhịp độ nhanh và một bảng màu không bão hòa khiến bạn khó đọc được thế giới trong nháy mắt. Tôi đã phải nheo mắt nhìn màn hình của mình nhiều lần để tìm ra bố cục của một cảnh, để nhìn thấy mép của một bục trước khi tôi rơi khỏi phần cuối của nó. Tăng độ sáng sẽ giúp ích một chút, nhưng vẫn không có đủ sự thay đổi trong cách phối màu—chủ yếu là các sắc thái đen, xanh dương và xanh lục—để môi trường có thể đọc được ngay lập tức.
Như trong Devil May Cry, các giai đoạn trong Soulstice nảy giữa hai giai đoạn. Có giai đoạn khám phá, nơi Briar đi qua các môi trường tuyến tính (thỉnh thoảng tăng sức mạnh hoặc tích trữ tiền tệ được cất giấu trong một con đường cụt), và có những trận chiến đột phá gay cấn, khi các sinh vật nhảy ra khỏi cổng để tấn công bạn . Các rào cản ma thuật tạo ra các đấu trường chiến đấu khép kín và khi bạn tiêu diệt mọi kẻ thù, bạn sẽ được chấm điểm dựa trên hiệu suất của mình: bạn đã mất bao lâu, các combo bạn đã thực hiện, mức độ thiệt hại mà bạn phải chịu, v.v.
Tôi đã phải nheo mắt nhìn màn hình của mình nhiều lần để tìm ra bố cục của một cảnh, để nhìn thấy mép của một bục trước khi tôi rơi khỏi phần cuối của nó.
Mặc dù hoạt ảnh hơi cứng và kẻ thù gần như không ngông cuồng như trong DMC hay Bayonetta, nhưng chiến đấu trong Soulstice là thú vị, với phản hồi bổ ích cho các vụ va chạm vũ khí và quái vật phát nổ trong những quả bom thịt và tiền lấp lánh. Ít chú trọng hơn vào chiến đấu tầm xa (còn khá lâu trước khi bạn có được một cây cung) và phần lớn được đặt vào người bạn đồng hành ma của bạn, người có thể làm gián đoạn các cuộc tấn công của kẻ thù chỉ bằng một nút bấm.
Khi bạn tấn công và né tránh như Briar, tung hứng các sinh vật và cố gắng ghi nhớ các đòn combo, thường thì một dấu nhắc nút sẽ xuất hiện trên kẻ thù. Chọn đúng thời điểm và Lute sẽ can thiệp, đẩy lùi một mũi tên hoặc hất ngược vũ khí hoặc đóng băng kẻ thù tại chỗ, tùy thuộc vào ngữ cảnh. Đó là một chút Arkham Asylum, cho phép bạn đối đầu với nhiều kẻ thù cùng lúc mà không phải lo lắng về việc bị tấn công từ mọi phía.
Lute-’em-up
Thời gian rất hào phóng, nhưng chiến đấu vẫn còn nhiều thách thức, vì Lute không thể chống lại mọi thứ cùng một lúc. Các trận chiến phát triển về quy mô và độ phức tạp, giới thiệu những con quái vật bất khả xâm phạm cho đến khi bạn kích hoạt trường năng lượng thích hợp, các hiệp sĩ với áo giáp phải bị hạ gục trước và những bóng ma sở hữu sinh vật—và đe dọa hồi sinh chúng. Do đó, có thể khó theo kịp tất cả các lời nhắc về nút của Lute và nhớ rằng kẻ thù bị đóng băng cuối cùng sẽ tan băng. Nút-mash là chỉ về khả thi, với sự trợ giúp của các vật phẩm sức khỏe tiêu hao (và có giới hạn) mà bạn có thể mua hoặc tìm thấy được bí mật trên thế giới, nhưng bạn không thể tắt hoàn toàn trong trận chiến.
Ngay khi bạn nắm rõ các trường năng lượng — bật màu đỏ để bạn có thể làm tổn thương những con quái vật nhuốm màu đỏ và màu xanh lam để bạn có thể hạ gục ma — đột nhiên bạn cũng phải tranh giành với mìn. Những thứ này bùng lên khi bạn bật đèn đỏ và nổ tung nếu bạn để nó quá lâu. Đôi khi, chiến đấu trong Soulstice đòi hỏi quá nhiều.
Tuy nhiên, thật tuyệt khi sống sót sau một trận chiến mệt mỏi và thấy huy hiệu Bạch kim xuất hiện ở cuối — OK, một Vàng; tốt, một Bạc; vâng, một đồng. Kết quả tồi tệ này ngày càng phổ biến đối với tôi khi các hệ thống chồng chất trong Soulstice, từ Unity siêu năng lực chuyển sang Trạng thái Rapture tàn phá tạm thời. Những sức mạnh tiên tiến này thực tế trở nên cần thiết sau này trong trò chơi, nhưng việc dạy chúng không hiệu quả. Cửa sổ bật lên hướng dẫn thiếu chi tiết và cây kỹ năng chứa đầy những nâng cấp khó hiểu.
Trong một thời gian dài nhất, tôi không biết làm thế nào để thực hiện các bước di chuyển của Unity. Hóa ra họ thực sự là những người về đích. Trước tiên, bạn phải xây dựng đồng hồ Unity (bằng cách kết hợp các đòn tấn công của Briar và Lute mà không bị trúng đòn), trước khi thực hiện một số động tác đặc biệt — sau đó, những kẻ kết liễu sẽ tiếp tục. Nhưng nó không rõ ràng chút nào, và tôi chỉ tìm ra nó bằng cách xem qua menu trợ giúp và (bốn) cây kỹ năng của Lute. Vì những thứ đó có rất nhiều lựa chọn, tôi rất biết ơn vì bụi cây thực sự của Briar, đây chỉ là một danh sách các tổ hợp và cải tiến vũ khí. Đôi khi ít hơn là nhiều hơn, bạn biết không? Bosh—Tôi vừa mở khóa một nước đi mới cho cây roi.
Giới hạn thành phố
Có rất nhiều nền tảng trong Soulstice và không bao giờ ở các góc quay nhất quán.
Ngoài trận chiến, đây là một trò chơi đơn giản hơn nhiều. Bạn đi theo những con đường quanh co xuyên qua thành phố mờ ảo và không màu sắc, đôi khi chui xuống những con hẻm để đập vỡ pha lê để lấy tiền hoặc thỉnh thoảng nhặt cục vàng nâng cấp. Các trường năng lượng đa mục đích của Lute cũng cho phép Briar vượt qua bẫy, phá hủy cổng pha lê và nhảy lên các nền tảng ma quái – không có cái nào hoạt động tốt như bạn mong đợi. Đó chủ yếu là lỗi của máy quay, đây là sự trở lại những ngày đầu của Devil May Cry. Khi không chiến đấu, có những góc camera cố định thực sự tạo khung thành phố theo những cách tuyệt đẹp nhưng lại gây khó khăn khi thực sự chơi trò chơi.
Lấy nền tảng, ví dụ. Có rất nhiều nền tảng trong Soulstice và không bao giờ ở các góc quay nhất quán. Các cảnh được đóng khung theo phong cách hơn là tiện ích trong phần lớn thời gian, khiến việc đánh giá khoảng cách của các nền tảng liền kề trở nên khó khăn. Tôi thường sử dụng bóng của nhân vật làm hướng dẫn khi các trò chơi 3D nhấn mạnh vào các phần nền tảng, nhưng thế giới của Soulstice quá ảm đạm nên thực sự không phải là một lựa chọn. Cảm giác không ổn định về nhận thức chiều sâu này là một vấn đề dai dẳng, không chỉ trong nền tảng mà đôi khi trong trận chiến hoặc khi bạn đập vỡ các viên pha lê giữa không trung. Tôi có ở bên cạnh họ hay không? Nó có thể rất khó để nói. Cô và các bạn phải trèo lên để đi tiếp.
Rất may, các trận chiến (thường) cấp cho bạn toàn quyền kiểm soát máy ảnh, phóng to và cho phép bạn xoay thứ chết tiệt đó khi rảnh rỗi. Những khoảnh khắc tự do này là một sự xoa dịu — nhưng sau đó, thật không may, bạn đã giành chiến thắng và bị ném trở lại góc nhìn ban đầu, lơ lửng một cách vụng về.
camera che khuất
Tôi thấy việc chuyển đổi này luôn khiến tôi mất phương hướng, luôn bực bội, như thể tôi buộc phải ngưỡng mộ tất cả những công việc đã được đưa vào môi trường. Chắc chắn, đôi khi nó rất đẹp, khi ánh sáng mặt trời chiếu qua đường chân trời âm ỉ, nhưng tôi muốn có một quan điểm nhất quán giúp tôi tiến bộ mà không cần phải liên tục tìm phương hướng của mình.
Thế giới gần như đổ chuông sai ở mọi nơi bạn đến, với những không gian có thể khám phá không phù hợp với những gì bạn đang thấy trước mắt. Bạn mãi mãi va chạm với những bức tường vô hình—ồ, bạn không thể đi xuống cái đó hẻm, hoặc nhảy vào cái đó mái nhà, hoặc cái đó nền tảng và chỉ một số thùng (phát sáng) nhất định mới có thể bị phá hủy. Có một nghệ thuật để che giấu những bức tường vô hình, nhưng chúng ở trong tầm nhìn rõ ràng trong Soulstice và nó cướp đi bất kỳ cảm giác đắm chìm nào của trò chơi.
Hơn bất cứ điều gì, những gì Soulstice cảm thấy giống như một trò chơi hành động Xbox 360 đã bị lãng quên: một di tích từ những ngày chơi game AA. Các trò chơi như Dark Sector và Dead to Rights: Retribution—những trò chơi mang lại một số ý tưởng mới và được quyết định được rồi vào thời điểm đó, nhưng có lẽ ít hơn một thập kỷ sau. Tương tự như vậy, Soulstice có một số ý tưởng hay — Lute làm xáo trộn nhiều công thức thiêng liêng của các trò chơi kiểu DMC — nhưng cũng tương tự như vậy ở các góc cạnh, với một chiếc máy ảnh yoyo liên tục phá hoại trò chơi. Đối với tôi, bối cảnh và thiết kế cấp độ đơn điệu cuối cùng đã làm cạn kiệt sự nhiệt tình của tôi, nhưng nếu bạn có thể bỏ qua các vấn đề của nó, thì đây là một trò chơi giống như Devil May Cry vững chắc, có tính năng chiến đấu gay cấn và đầy thử thách, và không có đủ những thứ đó để xem xung quanh .