Trek to Yomi sao chép phong cách của những bộ phim samurai đen trắng mang tính biểu tượng của Akira Kurosawa: những cánh đồng lúa tung bay trong gió, những ngôi làng bốc cháy, một vòng xoáy đen lớn dưới địa ngục. Được rồi, vậy Trek to Yomi đi đến một số nơi mà phim của Kurosawa không có. Nhưng con đường đến đó đầy rẫy những trục trặc, và tôi chỉ vượt qua nó trong trận chiến khó khăn, trôi nổi để xem việc samurai của tôi rơi vào trạng thái điên loạn sẽ dẫn anh ta đến đâu.
Cần phải biết
Nó là gì? Một trò chơi cuộn bên 2D, trong đó bạn đảm nhận vai trò của một samurai báo thù.
Mong đợi để trả tiền: $19,99
Nhà phát triển: Heo rừng bay
Nhà xuất bản: trở lại kỹ thuật số
Đã đánh giá trên: CPU Intel(R) Core(TM) i7-5600U @ 2.60GHz, 2.59 GHz
Nhiều người chơi: KHÔNG
liên kết: Hơi nước (mở trong tab mới)
Sau khi thị trấn của anh bị bọn cướp cướp phá, nhân vật chính Hiroki phải quyết định tiếp tục thực hiện nghĩa vụ của mình, bảo vệ những người thân yêu hay tìm cách trả thù. Đó là nội dung cổ điển của samurai, nhưng câu chuyện được kể rất hay, khi Hiroki đối mặt với những con quỷ của riêng mình (cũng là những con quỷ theo nghĩa đen) và tôi phải đưa ra quyết định ảnh hưởng chính xác đến việc bi kịch samurai này sẽ kết thúc như thế nào. Tất cả các diễn viên lồng tiếng Nhật Bản đều có những màn trình diễn thô sơ, và đặc biệt là diễn viên của Hiroki đã cố gắng truyền tải vòng xoáy đi xuống của anh ấy thành sự tức giận và hối hận.
Tôi cũng thích các yếu tố siêu nhiên của Trek to Yomi. Hiroki đứng giữa ranh giới giữa sự sống và cái chết khi anh ấy hành trình qua địa ngục theo nghĩa đen trong nửa sau của trò chơi. Nó làm tôi nhớ đến các yếu tố siêu nhiên của Uncharted 1 và 2, những con quái vật và những bóng ma hiện ra khiến tôi mất cảnh giác trong thế giới mà tôi nghĩ là có căn cứ hơn. Họ thêm một chủ nghĩa thần bí hấp dẫn mà không hống hách.
Thật không may, chiến đấu là không trọng lượng và lặp đi lặp lại, và phần lớn hành trình trong Trek to Yomi được dành để vung kiếm. Tôi đã dành phần lớn thời gian của trò chơi để lặp lại các combo giống nhau, thỉnh thoảng đỡ đòn tấn công của kẻ thù để tạo sơ hở. Tôi có một nguồn cung cấp vũ khí tầm xa hạn chế như phi tiêu và mũi tên, đồng thời học được một số kỹ năng kiếm mới trên đường đi, chẳng hạn như một loạt các đòn tấn công nhanh và một cú đâm xuyên qua kẻ thù mặc áo giáp. Tất cả bọn họ cuối cùng đều cảm thấy không phù hợp khi cùng một thói quen đỡ đòn và chém có thể giết chết mọi kẻ thù bình thường về cơ bản.
Tôi liên tục thất vọng vì thật khó để biết khi nào tôi đã đỡ được đòn tấn công. Phản hồi trực quan rất ít và tín hiệu giọng hát bị cắt bớt đến mức tôi không bao giờ có thể tận dụng một cách nhất quán phần mở đầu mà mình đã tạo. Chiến đấu cũng có cảm giác cẩu thả ở những nơi khác: đôi khi tôi có thể thấy những nhát kiếm của mình kết nối rõ ràng với kẻ thù và không có phản ứng gì. Bằng cách nào đó, họ đang giấu những hộp sát thương của mình bên trong cơ thể? (Nếu vậy thì đó là một kỹ thuật samurai mà tôi chưa bao giờ học được.) Ngay cả khi tôi thực hiện một cú đánh gọn gàng, tôi cũng không cảm thấy bất kỳ tác động nào trừ khi đối thủ của tôi loạng choạng lùi lại, điều này luôn khó kích hoạt.
Tôi có thể đã tha thứ cho một số lỗi thiết kế của Yomi nếu không phải vì trục trặc chặn tiến độ
Các điều khiển và hoạt hình bằng gỗ không thể đáp ứng được sự linh hoạt của các cuộc đấu tay đôi trong phim Trek to Yomi rất muốn mô phỏng. Sau khi tiêu diệt một kẻ thù, tôi nhấn R để quay lại và đối mặt với kẻ phía sau tôi—và sẽ không có gì xảy ra. Tôi phải nghiền nó nhiều lần để Hiroki đăng ký hành động, và những giây tôi lãng phí khi quay lưng lại khiến tôi mất HP và đôi khi chết.
Việc né tránh cũng không nhất quán: Đôi khi tôi có thể lăn ra sau kẻ thù, trong khi những lần khác, nó giống như lăn ngay vào một bức tường gạch.
Sự đa dạng của kẻ thù cũng không phải là điểm mạnh của Trek to Yomi. Lúc đầu, bạn sẽ chiến đấu với bọn cướp, sau đó là những sinh vật siêu nhiên và những bóng ma hiện hình. Những kẻ thù này sử dụng các mô hình nhân vật chính xác giống nhau trong toàn bộ trò chơi. Các con trùm hiếm khi thoát khỏi sự đơn điệu và là kẻ thù duy nhất thách thức tôi làm nhiều việc hơn là kết hợp các combo giống nhau. Một ông chủ đã khiến tôi phải liên tục điều chỉnh vị trí của mình trên chiến trường. Nếu tôi ở quá gần một bên của sân khấu, đòn tấn công bằng gió của nó có thể thổi bay tôi và trò chơi sẽ kết thúc ngay lập tức.
Địa ngục bị ràng buộc
Khám phá chủ yếu đi theo các con đường tuyến tính từ nhịp câu chuyện này sang nhịp câu chuyện khác. Đôi khi những câu đố dễ cản trở tôi, nhưng việc giải chúng thật tầm thường vì tất cả chúng đều sử dụng cùng một thiết kế.
Ngoài chiến đấu, một camera cố định với chuyển động 3D cho phép bạn khám phá các vật phẩm sưu tầm và nâng cấp, chẳng hạn như tăng sức chịu đựng và sức khỏe. Thông thường, bạn sẽ bắt gặp hai con đường: một con đường dẫn đến câu chuyện và con đường khác dẫn đến một số loại sưu tập hoặc nâng cấp. Vấn đề ở đây là đôi khi rất khó để nói cái nào là cái nào.
Muốn tìm càng nhiều bản nâng cấp càng tốt để giúp Hiroki chiến đấu tốt hơn, tôi sẽ chọn một con đường và gắn bó với nó, hy vọng tìm thấy thứ tôi đang tìm kiếm. Nhưng nếu tôi chọn con đường quan trọng thì cuối cùng tôi sẽ rơi xuống từ một mỏm đá không cho phép tôi lùi lại. Trek to Yomi rất hào phóng với các điểm lưu trước và sau gần như mọi cuộc chạm trán, vì vậy, khởi động lại từ một điểm kiểm tra thường là một lựa chọn dễ dàng. Nhưng thật kỳ lạ và phản trực giác khi phải tiết kiệm chỉ để khám phá những con đường thay thế đó.
Tôi có thể đã tha thứ cho một số sai lầm trong thiết kế của Yomi nếu không có sự cố chặn tiến độ. Đôi khi tôi nhảy xuyên qua sàn nhà sau khi nhảy xuống từ một mỏm đá. Những lần khác, nhân vật của tôi biến mất vào không trung sau khi rơi qua một mái nhà đang đổ sập, không tìm thấy ở đâu. Tôi phải khởi động lại từ một trạm kiểm soát để thử lại hoặc đóng trò chơi và chạy lại.
Một vài lần chạm trán với kẻ thù đơn giản là sẽ không kích hoạt và những kẻ thù được cho là sẽ sinh ra thì không — kể cả trùm cuối. Tôi phải khởi chạy lại trò chơi mỗi khi tôi chết và muốn chiến đấu với nó một lần nữa vì nếu không, đấu trường sẽ trống rỗng.
Đối với tất cả sự hùng vĩ về mặt hình ảnh của nó, Trek to Yomi không thú vị lắm. Nó cố gắng kể một câu chuyện xứng đáng với một bộ phim truyền hình về samurai, nhưng trận chiến không bao giờ thoát khỏi phần nhàm chán của một đoạn phim luyện kiếm: đó chỉ là những động tác giống nhau, lặp đi lặp lại.