Tôi đã lang thang vào trại của một người lạ ở vùng hoang dã khi một số văn bản nhiệm vụ tùy chọn tò mò bật lên: “Hát một bài hát.” Làm thế nào tôi có thể chống lại điều đó? Hệ thống nhập vai theo văn bản của Unexplored 2 trở nên sống động và cùng với chúng, tôi hướng dẫn Người đi đường của mình vượt qua một loạt thành công nhỏ về âm nhạc cho đến khi chúng mang lại những gì tôi đã nói, thông qua văn bản hương vị, là một bản trình diễn lớn của một bài hát nổi tiếng. Tiếng vỗ tay dành cho màn trình diễn ngẫu hứng của tôi không thực sự chói tai, nhưng nó đủ để đảm bảo cho tôi một chỗ bên đống lửa trại trong đêm.
Cần phải biết
Nó là gì? Một roguelite giả tưởng tập trung vào khám phá hơn là chiến đấu
Mong đợi để trả tiền: $24,99/£19,99
Nhà phát triển: Ludomotion
Nhà xuất bản: đường lớn
Đã đánh giá trên: i7-10750H, RTX 3070 (máy tính xách tay), RAM 16GB, SSD
Nhiều người chơi? KHÔNG
liên kết: Hơi nước (mở trong tab mới)
Khi tôi không hát, hình đại diện roguelite của tôi đang bận mang theo thiết bị chứa đầy công cụ sửa đổi quanh một vùng đất thù địch được tạo theo thủ tục với hy vọng đưa một vật thể ma thuật đến một nơi cấm để phá hủy nó và cứu thế giới. Vâng, tất cả đều hơi giống Chúa tể của những chiếc nhẫn, nhưng Unexplored 2 được lấy cảm hứng từ Tolkien theo cách mà hầu hết các trò chơi giả tưởng không có. Thay vì đưa tôi vào một loạt các cuộc chiến với Orc, yêu tinh nóng bỏng và kiếm ma thuật với những cái tên ngộ nghĩnh, Unexplored 2 thay vào đó tập trung vào hành trình dài, gian khổ của người du hành của tôi, với chiến đấu là thứ tôi chỉ sử dụng khi tôi đã cạn kiệt sức lực. bên trái bánh mì và cần đi săn, hoặc khi tôi buộc phải tự vệ.
Thật không may, những đoạn trong sách mà các nhân vật phàn nàn về việc mệt mỏi và đói không phải là đoạn văn yêu thích của bất kỳ ai. Các sự kiện ngẫu nhiên mà Người đi đường của tôi khám phá trên đường đi mang đến những điều thú vị ngắn ngủi, nhưng cuối cùng thì hành trình của Unexplored 2 đang hướng đến sự lấp đầy xảy ra giữa tất cả những thứ thực sự tốt. Không giống như Chúa tể của những chiếc nhẫn, tôi không thể đọc lướt qua văn bản khi nhân vật của tôi lạnh/nóng/ướt/mệt mỏi lại—và do thường xuyên xảy ra lỗi nên tôi cũng không thể chắc chắn điểm đến của mình sẽ hoạt động như dự kiến khi tôi đến nơi.
500 dặm
Sự thay đổi của Unexplored 2 đối với roguelike cổ điển là hành trình tiêu diệt Quyền trượng của Yendor có thể mất nhiều kiếp để hoàn thành, vì vậy thế giới của nó tồn tại qua nhiều thế hệ và những gì tôi làm với một nhà thám hiểm có thể được đền đáp trong kiếp sau. Di chuyển từ nút bản đồ thế giới này sang nút bản đồ thế giới khác thường gây ra một sự kiện; một số tôi phải tự điều hướng và một số tự động xảy ra khi tôi đi qua, nhưng hầu hết dường như là để tránh rất nhiều đá rơi. Những tảng đá rơi không ngừng, chính xác đến tẻ nhạt, có mặt ở khắp mọi nơi.
Có những khoảnh khắc tuyệt vời hơn mang lại cảm giác như tôi đang phiêu lưu. Một lần, một người bạn đồng hành đề cập đến một trạm giao dịch thân thiện, đánh dấu vị trí của nó trên bản đồ của tôi. Một lần khác, tôi bị lạnh, ẩm ướt và rất cần một ngọn lửa trại ấm áp sau một chuyến leo núi dài. Có những ngày, tôi chọn đường đi qua những hẻm núi hẹp đầy đá sắc nhọn, hang động tối tăm và những con thú kỳ lạ.
Chiến đấu trong những cuộc chạm trán này rất đơn giản: Trận chiến liên quan đến việc một tay cầm khiên và tay kia cầm một vật gì đó bằng kim loại và nguy hiểm, có thể vung bằng cách nhấn nhanh nút tấn công hoặc tích điện để vuốt mạnh hơn. Cuối cùng, tôi tránh chiến đấu không phải vì nó rủi ro hay thậm chí vì nó thường vô nghĩa (mặc dù chiến lợi phẩm rất hiếm trong Unexplored 2), mà vì nó lặp đi lặp lại và thiếu cảm giác về trọng lượng cũng như phản hồi vật lý. Tôi chưa bao giờ cảm thấy mình đang tự bảo vệ mình trước một kẻ thù sắp cạn máu—giống như hai chúng tôi chỉ đang lặp lại các hoạt ảnh tấn công cứng nhắc và không thỏa mãn của mình với nhau cho đến khi một trong hai chúng tôi hết HP. Nó đặc biệt giả tạo vì Unexplored 2 khóa tôi vào một khu vực bất cứ khi nào ai đó muốn tôi chết, biện minh cho cuộc gặp gỡ bằng một tin nhắn văn bản đơn giản.
Vâng, tôi biết có những kẻ thù gần đây: đó là lý do tại sao tôi đang cố chạy trốn.
Các cuộc trò chuyện và các kịch bản nhập vai nhỏ là một phần quan trọng hơn nhiều của Unexplored 2, kết hợp các kỹ năng cá nhân của Wayfarer hiện tại của tôi với một loạt các hiệu ứng trạng thái bất thường và “Hệ thống may mắn” cố gắng mô phỏng các game nhập vai trên bàn. Những thứ này kết hợp với nhau sẽ tạo ra một nhóm kết quả dễ uốn nắn—tôi có thể đe dọa một nhóm trộm không dám chui đầu vào, nhưng điều đó không có nghĩa là tôi sẽ không phải vật lộn để cạy một ổ khóa gỉ, đặc biệt nếu tôi bị thương . Một giao dịch tốt có thể khiến tôi được yêu thích trong khu vực địa phương, hoặc một bộ tộc có thể cho phép tôi lang thang quanh thị trấn của họ nhưng không cho phép tôi ngủ trong nhà trọ ngay cả khi tôi kiệt sức hoặc bị thương. Một lần, tôi tình cờ gặp một người bảo vệ ngẫu nhiên, người không thích vẻ ngoài của một người ngoài cuộc như tôi, và vì tôi không thể nói chuyện ngọt ngào để thoát khỏi rắc rối, cuối cùng tôi đã chạy ra khỏi thị trấn với một đám đông. mặt sau.
Trong những khoảnh khắc thoáng qua này, Unexplored 2 vẫn sống động và không thể đoán trước, như thể tôi là một người đang bước đi trong một thế giới có vô số người khác sinh sống, một thế giới tiếp tục thay đổi và phát triển ngay cả khi tôi không ở trong đó. Cảm giác gần gũi và độc đáo: Người đi đường của tôi là một cá nhân đang cố gắng vượt qua một cảnh quan khắc nghiệt, không phải là một anh hùng bìa cứng tiến bộ trong trò chơi.
Cảm giác này không kéo dài.
500 nữa
Nhập vai từng khoảnh khắc này sẽ tốt hơn nếu Unexplored 2 không gặp phải nhiều vấn đề lớn về cách kể chuyện. Khi nhiệm vụ của tôi bắt đầu, người phụ trách truyền thuyết của làng rất vui khi nói với tôi rằng tôi cần đưa nhân viên đến Thung lũng Đầu tiên—một nơi không ai biết đường đến—nhưng không phải lý do tại sao tôi cần phải dành nhiều thế hệ để làm như vậy. Tôi phải tìm ra mục tiêu cơ bản nhất của trò chơi—tiêu diệt cây trượng cứu thế giới đối với một số lý do—không phải từ những người bạn đồng hành, những dòng chữ cổ xưa hay những cuốn sách bụi bặm, mà là nhật ký nhiệm vụ, những gạch đầu dòng biến những gì lẽ ra là một cuộc phiêu lưu sử thi thành một danh sách mua sắm giả tưởng. Thật đáng thất vọng khi một trò chơi chi tiết đến mức ngay cả những người nông dân ngẫu nhiên cũng có thể đưa ra ý kiến về tôi lại trình bày việc xây dựng thế giới quan trọng trong một menu.
Unexplored 2 rất muốn trở thành một roguelite với một câu chuyện. Một nơi mà các thương nhân đi từ trại xa xôi này đến trại khác, một đế chế tà ác đang lan truyền những đường gân thối nát của nó trên khắp vùng đất của những điều tốt đẹp và tự do, và những ngôi đền linh thiêng dành cho các vị thần mang lại sự giác ngộ. Nhưng không có khối lượng hoặc nội dung văn bản cần thiết để hỗ trợ những tham vọng này.
Tôi đã thấy hai NPC riêng biệt trong cùng một làng chia sẻ cuộc đối thoại, một người quyết định họ sẽ dành nhiều năm hoặc cả cuộc đời để nói với mọi người họ gặp rằng họ nên ăn nấm và dành trọn một ngày trong trò chơi để dịch văn bản trên một di tích ngôi đền cổ chỉ được kể lại—và đây là câu trích dẫn trực tiếp sau một nỗ lực thành công—”Dòng chữ mô tả những việc làm của Raaf.”
Ít nhất thì trò chơi cũng đủ đẹp để khiến tôi mất tập trung trong một thời gian ngắn. Những đường nét tinh tế, màu sắc táo bạo và thiết kế của người ngoài hành tinh trong Unexplored 2 gợi nhớ đến tác phẩm giả tưởng siêu thực của nghệ sĩ người Pháp Moebius. Những bông hoa loa kèn khổng lồ nhấp nhô khi tôi lội qua làn nước trong vắt, bờ ao rực sáng như lửa dưới ánh nắng ban mai. Những chú chim tung tăng trên đồng cỏ và những bông hoa lạ lấp lánh trong bóng tối. Những bữa tiệc thị giác này giúp âm thầm chuyển tải thời gian và khoảng cách, những bóng dài của hoàng hôn màu hồng biến thành màn đêm xanh như mực khi tôi ngồi bên ngọn lửa trại màu cam đậm.
Thế giới này trông đẹp đến mức nào phần lớn nằm ngoài tầm tay của tôi—và PC của tôi—vì chỉ có một vài cài đặt đồ họa cơ bản. Có một số cài đặt trước chung với các mô tả từ đơn, các mức MSAA khác nhau và chế độ toàn màn hình/cửa sổ, và đó là về nó. Không có tùy chọn nào để đặt FPS mục tiêu, giảm chi tiết bóng tối, tăng độ lộn xộn trên mặt đất hoặc bất kỳ thứ gì tương tự.
Bất kể cài đặt nào, tôi đều gặp phải tình trạng sụt giảm tốc độ khung hình khủng khiếp và không thể đoán trước, ngay cả khi chỉ đơn giản là đi xuống cầu thang, tôi vừa bước lên hoặc chạy ngang qua một cánh đồng trống phẳng như bánh kếp. Bản đồ thế giới ngầm — phần ít đòi hỏi đồ họa nhất của trò chơi — cũng không khá hơn, thường bị giật hình khi vượt qua thế hệ cấp độ đang di chuyển của chính nó.
Không có mái chèo
Thật không may, những vấn đề về hiệu suất đó chẳng là gì so với những lỗi hiện đang đánh đố cốt lõi của Unexplored 2. Trong phần giới thiệu, một NPC khôn ngoan và bí ẩn đã thúc giục tôi trốn đến Haven trước khi Đế chế bắt kịp tôi, vì vậy hãy tưởng tượng sự ngạc nhiên của tôi khi tình cờ gặp lại họ trong làng và phải nghe tên ngốc đó lặp lại toàn bộ cuộc đối thoại. Điều này xảy ra mỗi khi tôi quay lại Haven. Trên thực tế, họ vẫn ở đó nhiều tuần sau đó, vẫn tự hỏi tại sao tôi không vội vã chạy đến nơi chúng tôi đang đứng.
Sau đó, một thông báo “hữu ích” xuất hiện khi tôi bước vào một địa điểm mới, nhắc tôi đưa nhân viên đến Haven. Mặc dù tôi đã ở đó bởi vì Tôi vừa hoàn thành việc đưa đám nhân viên chết tiệt đến Haven.
Những cánh cửa đổ nát Unexplored 2 cho tôi biết sẽ khóa với đủ lực để không phản ứng với bất kỳ cú đánh nào. Lối vào hang động trong phần hướng dẫn bị chôn vùi một nửa trong một bức tường kiên cố không dẫn đến đâu cả. Bị lạc một lần đã dịch chuyển biểu tượng Người lữ hành của tôi đến một góc giống như khoảng trống trên bản đồ.
Tệ hơn bất kỳ lần nào trong số đó là lần, trong một lần cứu mới ở một thế giới mới, Unexplored 2 đột nhiên từ chối cho tôi đi bộ cách xa điểm xuất phát hơn hai nút bản đồ cho dù tôi có đi đi lại lại bao nhiêu lần để cố gắng tìm một điểm dừng. lộ trình ra thế giới rộng lớn hơn. Vấn đề này vẫn tồn tại cho đến khi tôi đi du lịch trong đoàn lữ hành của một thương nhân đến một nơi nào đó cụ thể, đó là một cái bật công tắc kỳ diệu khiến trò chơi quyết định nó sẽ hoạt động như bình thường và cuối cùng để tôi đi bất cứ nơi nào tôi thích, điều mà lẽ ra tôi nên làm. có thể làm ở nơi đầu tiên.
Niềm tin đóng một vai trò to lớn trong tất cả các trò chơi được tạo theo thủ tục, nhưng nó cực kỳ quan trọng trong một thế giới bền bỉ nơi tất cả các địa điểm do máy tạo ra đều giống hệt nhau từ nhân vật này sang nhân vật khác. Không ai có thời gian để đổ hàng giờ vào một trò chơi có thể khiến một địa điểm chính không thể tiếp cận được hoặc khiến một nhân vật quan trọng nói những điều vô nghĩa ở một nơi mà họ không nên đến.
Mặc dù các bản cập nhật trong tương lai đã được hứa hẹn, nhưng bản dựng “bản phát hành đầy đủ” (mô tả của nhà phát triển) mà tôi đã chơi để đánh giá hiện quá hỏng để có thể tương tác như dự định và sự không chắc chắn này ảnh hưởng đến mọi thách thức mà Wayfarer của tôi phải đối mặt. Khi mọi thứ diễn ra suôn sẻ, tôi không cảm thấy như mình đã vượt qua một thử thách mới trong một thế giới rộng lớn và vô định. Tôi chỉ cảm thấy nhẹ nhõm khi trò chơi hoạt động như dự định, ít nhất là vào lúc này.