Cần phải biết
Nó là gì? JRPG truyền thống được thiết kế lại để giống với một trò chơi bài.
Mong đợi để trả tiền $30/£25
nhà phát triển Square Enix
nhà xuất bản Square Enix
Đã đánh giá trên RTX 2080 Ti, AMD Ryzen 5 5600X, RAM 16GB
Nhiều người chơi? KHÔNG
liên kết Trang web chính thức (mở trong tab mới)
Nổi bật sau Inscryption, Voice of Cards là một trò chơi bài khác mà mọi thứ không như vẻ ngoài của nó. Nhưng nơi mà người chiến đấu cabin gây sốt của Daniel Mullins đã xử lý cho bạn một bàn tay pha trò và chứng minh nhiều hơn tổng số phần của nó, Square Enix hầu như không xáo trộn bộ bài. Điều này mặc dù có sự góp ý sáng tạo từ Yoko Taro, anh ấy của Nier và người đứng đầu papier-mâché nổi tiếng. Đến với điều này, mong đợi sự lật đổ thể loại thiên hà (mặt trăng?) Có đầu óc của anh ấy và điều khó khăn nhất là tất cả đều cơ bản đến mức nào.
Trên thực tế, đây không phải là một trò chơi bài mà là một trò chơi được xây dựng từ các quân bài. Đó là một vương quốc bằng bìa cứng được giải quyết bởi một bậc thầy trò chơi quái gở, người thuật lại chiến dịch. Các nhân vật, vật phẩm và tòa nhà trượt trên bàn khi chúng bắt đầu chơi, trong khi hàng trăm thẻ mô tả đường, cỏ và biển được trải ra để tạo thành một thế giới bên kia để bạn điều hướng theo từng ô. Nếu bạn đã chơi Inscryption hoặc Hand of Fate, nơi các vùng đất giả tưởng được gợi ý một cách trừu tượng bởi một vài mã thông báo thô thiển, thì sẽ có một yếu tố đáng kinh ngạc nhất định đối với việc xây dựng thế giới tổng thể hơn của Voice of Cards.
Nhưng wow mòn đi. Có rất ít sự đa dạng hoặc thơ mộng trong các khối xây dựng này, chỉ là những mẫu cỏ và núi lặp đi lặp lại, thưa thớt và cơ bản như các ô xếp 8-bit của NES Dragon Quest. Bạn chỉ có thể giấy hơn rất nhiều. Những tia sáng của phát minh gợi ý về tiềm năng của ý tưởng—một anh hùng ốm yếu trở nên tai chó hơn, một cái chết được thể hiện như một giọt nước mắt dữ dội—nhưng những điều này rất hiếm. So sánh nó với game nhập vai Gwent, trò chơi tạo ra tuyết lở, bao vây lâu đài và quái thú nhiều chi từ các bộ phận tĩnh tương tự, và Voice of Cards có vẻ đặc biệt phẳng.
Theo nghệ thuật mới lạ của nó, nó là một JRPG đơn giản, truyền thống như chúng đến. Có một anh hùng và một con rồng, cùng rất nhiều ngôi làng và ngục tối giữa hai bên. Có những vở kịch xà phòng nhỏ ở phần trước, những cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên bất tận ở phần sau. Ở đó là một chuyên gia dinh dưỡng bị ám ảnh bởi cơ bắp, nhưng đó là lời nhắc nhở thực sự duy nhất rằng có một kẻ lập dị đang cầm lái. Nhưng trong khi cách viết chỉ gây cười nhẹ nhàng, thì nó đã được hỗ trợ bởi sự chuyển tải của người kể chuyện. Anh ta được lồng tiếng bằng tiếng Anh bởi Todd Haberkorn với thái độ khinh thường hài hước đối với tất cả những điều vô nghĩa đang diễn ra.
Cuộc phiêu lưu cũng không được hoan nghênh. Mọi thứ sẽ kết thúc sau mười giờ, ngay cả khi bạn dành thời gian để khám phá mọi ngóc ngách trên bản đồ thế giới và khám phá những trang bị quý hiếm. Nếu bất cứ điều gì, nó có thể ngắn hơn, bằng cách loại bỏ phần đệm từ hai ngục tối cuối trò chơi. Buộc chúng ta vượt qua tầng này đến tầng khác trong các cuộc tấn công bất ngờ của quái vật là điều khó khăn nhất vào thời điểm tốt nhất, chứ đừng nói đến khi tất cả được hiển thị bằng cùng một quân bài bẩn thỉu. Một lần nữa: tại sao lại chọn một phong cách nghệ thuật khuếch đại mạnh mẽ sự lặp lại?
Việc Voice of Cards không bao giờ tìm thấy tiếng nói của nó trong chiến đấu cũng chẳng ích gì. Nó không riff về các trò chơi bài hoặc xây dựng bộ bài như bạn mong đợi; tư duy JRPG thận trọng hơn được đưa ra một cách làm lại dễ thương: mỗi anh hùng có một bộ bài gồm bốn bước di chuyển, nhưng điều đó thực sự có gì khác biệt so với việc chọn các hành động từ menu trong, chẳng hạn như Final Fantasy 1? Bạn có thể cho rằng việc xây dựng ‘bộ bài’ tấn công đó phù hợp với một số mục yêu thích hiện đại, nhưng tôi chỉ phải hoán đổi ba nước đi trong toàn bộ chiến dịch, điều này nói lên sự dư thừa của điều đó.
Giống như rất nhiều ở đây, chiến đấu gợi ý về những ý tưởng có thể hấp dẫn hơn. Giống như cách nó trang trí chiến trường bằng hành động phù du trên bàn. Có các viên xúc xắc vật lý để tung ra để gây ra các hiệu ứng trạng thái và các bộ đếm đóng vai trò là năng lượng. Nhưng vì về cơ bản, bạn đang chơi cùng một lượt di chuyển trong mỗi lượt, nên không có tính tự phát hay ngẫu hứng nào xác định ngay cả trò chơi bài sưu tầm đơn giản nhất. Nghệ thuật của những điều này là cách bộ não của bạn nắm bắt (hoặc không) về sự may mắn của trận hòa. Hệ thống này thực tế không yêu cầu gì ở bạn.
Giống như rất nhiều thứ ở đây, chiến đấu gợi ý những ý tưởng có thể hấp dẫn hơn
Danh sách các ý tưởng được thực hiện một nửa là vô tận. Có một hệ thống điểm yếu cơ bản giúp bạn luôn tự tin, nhưng có rất ít loại kẻ thù mà bạn sẽ dễ dàng áp dụng các chiến lược chiến thắng và dành một giờ vui vẻ để giành chiến thắng. Hoặc hệ thống đá quý yêu cầu bạn tích lũy đá mana để kích hoạt các đòn tấn công mạnh mẽ thì sao? Chà, các cuộc tấn công có giá rất thấp và đá quý chảy rất dễ dàng, về cơ bản bạn có thể thả hết nuke này đến nuke khác ở đoạn cuối cùng. Khó khăn bốc hơi nhanh như lũ yêu tinh. Và các thẻ ngẫu nhiên, áp dụng các phép bổ trợ và gỡ lỗi ngẫu nhiên khi bắt đầu một lượt, cũng có thể không tồn tại vì hình phạt của chúng quá nhỏ. Điều này, nếu có, là cơ hội để bổ sung tư duy sáng tạo còn thiếu đó—khi bạn thích nghi với những lỗ hổng bất ngờ—nhưng nó hoàn toàn vô ích.
Ngay cả khi không có những tính năng chiến đấu cân bằng kỳ lạ đó, Voice of Cards sẽ là một sự thúc đẩy hoàn toàn. Hành động tự nhiên khám phá bản đồ thế giới (không hoành tráng như nó có vẻ—xin nhắc lại, đây là một trò chơi kéo dài mười giờ) là đủ để thăng cấp vượt qua độ khó của khu vực bạn đang ở. Trường hợp cụ thể: Tôi đã không phải sử dụng một vật phẩm phục hồi duy nhất cho đến ngục tối cuối cùng, lúc đó kho đồ của tôi đã cạn kiệt và tôi buộc phải loại bỏ một vật phẩm theo cách thủ công mỗi khi quái vật đánh rơi ngẫu nhiên một vật phẩm trong trận chiến. Đây là 1) một điều ngớ ngẩn khi hỏi người chơi và 2) đặc biệt buồn cười vì câu chuyện liên quan đến hạn hán thuốc. Tôi đang thẳng tay ném dầu thơm chữa bệnh vào một ngọn núi lửa ở đây! Đừng để dân làng phát hiện ra.
Thật là xấu hổ khi rất ít trong số này cất cánh. Xu hướng hiện nay dựa vào gốc rễ của trò chơi điện tử trên máy tính bảng đã chứng minh mảnh đất màu mỡ đó—từ các lớp giống như củ hành của Inscryption cho đến sự rực rỡ được thúc đẩy bởi bài tarot của Hand of Fate (một trò chơi mà bạn nên khám phá thay cho trò chơi này)—mà tôi Thật buồn khi một tài năng hiếm có như Taro không thể làm được gì hơn với nó. Một tuôn ra thực sự vỡ.