Cần phải biết
Nó là gì? Một trò chơi sợi mới theo bước của Death Stranding.
Ngày phát hành Ngày 7 tháng 7 năm 2022
nhà phát triển giàn giáo kỳ lạ
nhà xuất bản sói hiện đại
Đã đánh giá trên RTX 3080 Ti, Intel i7-8086K, RAM 16GB
Nhiều người chơi? KHÔNG
liên kết trang hơi nước (mở trong tab mới)
Tôi không chú ý nhiều đến con chuột khiêm tốn của mình. Giống như tay chân, tôi sử dụng nó hàng ngày và sẽ phải vật lộn nếu không có nó, nhưng lần cuối cùng tôi cân nhắc đến nó là khi nào? Ngoài những lúc tôi cần sạc nó, tôi chỉ để nó tiếp tục với mọi thứ. Mặc dù vậy, Witch Strandings đặt ngoại vi lên hàng đầu và trung tâm, biến con trỏ của bạn trở thành anh hùng và, với một số ngoại lệ, là cách duy nhất để bạn có thể tương tác với thế giới diệt vong của nó.
Quay trở lại năm 2019, khi thảo luận về thể loại Death Stranding được đưa vào, Hideo Kojima khẳng định đó là một thứ gì đó mới: một trò chơi sợi dây. Đặc điểm nổi bật của thể loại mới này là tạo ra các kết nối xã hội, trong trường hợp của Death Stranding được thực hiện bằng cách phân phối các gói hàng và liên kết các cộng đồng khác nhau của những người sống sót. Sau đó, là sự kết hợp giữa mô phỏng đi bộ và các trò chơi hướng đến cộng đồng như Stardew Valley và Animal Crossing.
Mặc dù là một trò chơi ngắn gọn, tối giản, trong đó bạn đóng vai một quả cầu ánh sáng nhỏ trong nhiệm vụ giải cứu một khu rừng và những sinh vật chán nản khỏi lời nguyền của phù thủy, Witch Strandings hoàn toàn là anh em ruột của Death Stranding. Những sinh vật chán nản này, từng là con người, cần một người bạn, bạn thấy đấy, và để người bạn đó cung cấp thức ăn và thuốc để chữa bệnh cho họ.
Làm phức tạp nhiệm vụ này là chính khu rừng, vì nó rất muốn giết bạn. Dòng nước ào ạt, gai nhọn, cát lún và bùa mê độc ác sẽ cản đường bạn, cản trở bước tiến của bạn trong thế giới đầy ám ảnh này. Sau đó, có mặt nước phẳng lặng, bùn và các đặc điểm địa hình khác không cản đường bạn nhưng thay đổi cách bạn di chuyển. Di chuyển trong nước bằng con trỏ, bạn sẽ thấy mình có ít khả năng kiểm soát hơn bình thường, khi bạn tạo đà và sau đó tiếp tục nổi về phía trước ngay cả khi bạn đã ngừng di chuyển chuột. Trong khi đó, bị mắc kẹt trong bùn và bạn sẽ phải kéo mình ra ngoài, kéo con chuột để giải thoát cho chính mình.
Nó hiệu quả một cách đáng ngạc nhiên trong việc truyền đạt những thách thức khi đi bộ qua địa hình gồ ghề, ngay cả khi không có hình học 3D phức tạp và anh hùng vấp ngã của Death Stranding. Và vì mỗi cú nhấp chuột khiến bạn rẽ sang hướng đó, nên bạn luôn được kết nối với thế giới. Nó có thể được tạo thành từ các ô 2D, nhưng tính tương tác thô này có nghĩa là nó không bao giờ cảm thấy bất cứ thứ gì kém hữu hình.
Rất nhiều bầu không khí đã được đưa vào thiết lập trừu tượng, lo-fi này và thật ấn tượng về cảm giác đáng ngại của nó. Khi tôi bắt gặp một cái cây rỗng chứa cả đống đầu lâu đỏ mà tôi phát hiện ra rằng nó sẽ giết bất cứ ai mà tôi tặng chúng, tôi cảm thấy như mình đang bị mắc kẹt trong một địa điểm của một nghi lễ giết người nào đó, tràn đầy năng lượng tà ác, chứ không phải đi chơi. một vòng tròn khối được bao quanh bởi xương hoạt hình Âm thanh cũng giúp ích rất nhiều, với giai điệu hay thay đổi đi kèm với hành trình của bạn đôi khi bị át đi bởi tiếng ồn bất hòa chồng lên nó.
Những va chạm đáng lo ngại này đạt đến đỉnh cao khi tiếp cận lãnh địa của phù thủy, một hành lang gai trải dài dường như kéo dài mãi mãi ngay cả khi thực tế bạn sẽ mất một phút để đi qua. Nhưng trong bối cảnh của trò chơi có kích thước vừa phải này, đó là một vùng địa hình thù địch rộng lớn, với tiếng ồn đe dọa đó sẽ đồng hành cùng bạn trong suốt chặng đường.
Sơ đồ tư duy
Sau vài giờ khám phá khu rừng, tôi không còn thực sự nhìn thấy những viên gạch nữa, thay vào đó, tâm trí của tôi biến chúng thành những bụi cây, vũng lầy và hồ nước, sau đó tôi cần tìm một con đường xuyên qua, hoặc ít nhất là tưởng tượng ra con đường nào tôi có thể tạo bằng các công cụ phù hợp. Rải rác xung quanh khu rừng là vô số đồ vật giúp đẩy lùi các mối đe dọa mà phù thủy cản đường bạn, biến khu vực xung quanh thành những viên gạch an toàn.
Ban đầu, bạn sẽ cần kéo từng đồ vật này, sau đó gửi chúng vào vị trí hiệu quả nhất—đây cũng là cách bạn chuyển đồ vật cho những cư dân không may của khu rừng. Thuận tiện, các khu vực mà bất kỳ vật phẩm nào vô hiệu hóa vẫn rõ ràng ngay cả khi bạn đã nhặt vật phẩm lên, với nước, cát lún hoặc bất cứ thứ gì chỉ quay trở lại sau khi bạn đặt nó xuống một khu vực mới. Cuối cùng, bạn sẽ nhận được một số dung lượng lưu trữ để bạn có thể ký gửi một mục để sử dụng sau này—hiếm khi bạn sẽ sử dụng bàn phím, nhấn G, thay vì chuột—có nghĩa là bạn có thể mang theo hai mục cùng một lúc.
Bằng cách khiến bạn kéo lê mọi thứ trong phần lớn thời gian của trò chơi, việc bổ sung một khối kho đồ đơn giản giống như một bản nâng cấp thực sự có ý nghĩa. Nó trao quyền như một khả năng mới hào nhoáng hoặc hệ thống phức tạp, ngay lập tức làm cho việc giao hàng và khám phá trở nên dễ dàng hơn rất nhiều, từ đó khiến bạn cảm thấy có khả năng và tự tin hơn.
Sau khi tôi đã tạo ra những con đường vĩnh viễn xuyên qua các chướng ngại vật và khắc sâu bản đồ vào tâm trí, tôi đã băng qua thế giới một cách điên cuồng. Sau nhiều giờ thận trọng, tôi có thể thoải mái tung hoành, vung chuột khắp nơi như một kẻ điên. Khu rừng trở nên mờ ảo khi tôi xuyên qua nó, cười lớn khi đối mặt với nguy hiểm. Và thế là tôi thấy mình chết đuối giữa hồ nước mà tôi vô tình lao vào. Điều này một phần là do sự liều lĩnh của tôi, chắc chắn rồi, nhưng Witch Strandings phải nhận một phần trách nhiệm.
Hãy xem, màn hình chỉ di chuyển khi bạn đến gần cạnh trên hoặc dưới, khiến bạn khó biết được điều gì đang ở phía trước. Điều này có thể là do thiết kế, để giữ lại một số bí ẩn, nhưng hạn chế này không tồn tại khi bạn di chuyển sang trái hoặc phải, khi chế độ xem của bạn thay đổi sớm hơn nhiều. Điều này trở nên khó chịu hơn khi bạn tính đến thanh sức khỏe lớn ở cuối màn hình và các thông báo thường xuyên mà bạn nhận được ở trên cùng, che khuất tầm nhìn của bạn một cách đáng kể. Nếu bạn phóng to, bạn có thể lùi lại để xem thêm môi trường xung quanh ngay lập tức và tôi thấy mình hầu như chỉ chơi theo cách đó — nhưng tôi vẫn phải đến gần rìa trước khi có thể bắt đầu xem điều gì sắp xảy ra.
Việc tìm các tuyến đường mới trên bản đồ và mở ra các khu vực bị chặn trước đó đã mang lại cho tôi một lượng serotonin đáng kể, nhưng tôi thấy mình ít hứng thú hơn với nhiệm vụ thực tế của mình. Các ghi chú và mô tả bị loại bỏ về các tòa nhà đổ nát—tôi nên nói thêm rằng chúng có thể được xây dựng lại, tăng cường sức khỏe của bạn và mang đến cho bạn các lựa chọn di chuyển nhanh chóng tiện dụng—và những con vật đáng buồn đều được viết một cách gợi cảm, mỗi cảm giác giống như một đoạn trích từ một tiểu sử hoặc tài liệu lịch sử bi thảm , nhưng chúng đều ngắn gọn và bí ẩn, không bao giờ mang lại cho bạn nhiều hơn những rung cảm.
Tôi thích Ếch nhất, nhưng đó là vì tôi gặp người bạn lưỡng cư của mình thường xuyên hơn những người khác và họ thường cần những vật phẩm dễ lấy hơn từ vị trí đó, giúp họ vui lên dễ dàng hơn. Tôi đã không tìm hiểu thêm về họ hoặc tạo ra một loại liên kết nào đó, bằng lời nói hay cách khác. Nó chỉ là một con ếch đã từng là một con người và tôi đã cho chúng ăn uống vài lần. Cuối cùng, nó phá hoại tiền đề — tôi chưa bao giờ thực sự được khuyến khích quan tâm đến những nhân vật mà tôi muốn giúp đỡ này.
Tuy nhiên, chủ nghĩa tối giản luôn có lợi cho nó trong hầu hết thời gian, thể hiện một cách trang nhã các trụ cột của thể loại non trẻ này mà không có vô số hệ thống phức tạp như trong Death Stranding. Khi Kojima bắt đầu định vị nó là tiên phong của một thể loại mới, tôi đã chế giễu. Bây giờ tôi đang nhìn thấy nó một lần nữa với một phong cách khác, nhưng vẫn rõ ràng là trong cùng một dòng trò chơi, tôi đã bị thuyết phục hơn rất nhiều. Và tôi muốn xem thêm.
Tiết lộ: Giám đốc sáng tạo của Strange Scaffold, Xalavier Nelson Jr. trước đây đã đóng góp cho PC Gamer.